Avance #1 del Proyecto Final, Gamificación. Jesús Masís.

  • ¿Qué es la gamificación? 

    -La gamificación trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego, en este caso de los videojuegos para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos, los cuales faciliten la cohesión, integración, la motivación por el contenido, potenciar la creatividad de los individuos.

    -Es un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas.

    - Desde mi punto de vista personal considero que la modalidad de la gamifición trae ese interactuar profesor-alumno-Tecnología, en la que hace que  las clases no sean tan magistrales y se vuelvan más dinamicas y lúdicas a través del juego y la interacción.

    -Correción: Es un tipo de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados.

    -Se utiliza para obtener conocimientos y mejorar habilidades.  

      ¿Cómo se puede aplicar en clase?

-Se puede aplicar por medio de técnicas donde se fomente de una forma positiva el aprendizaje del usuario o del alumno.

-Se aplica también a través de un juego en la red en donde se aumentan los conocimientos y capacidades, así como su participación.
-Por medio deuna propuesta metodológica, donde trata de motivar a los alumnos, favoreciendo la competitividad, como ofrecer un feedback instantáneo al estudiante, de forma que en todo momento pueda equipararse con el resto de sus compañeros, y también tener una idea clara de su posible nota final.
  • ¿Qué investigaciones o artículos existen al respecto?
     

    -THE POTENTIAL OF GAMIFICATION TO EDUCATIONAL SCOPE.

    - Social Motivations to Use Gamification: An Empirical Study of Gamifying Exercise.

     


    -La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. 
    -NMC Horizon Report: Edición sobre Educación Superior 2013.
     

     

    Referencias Bibliográficas:

  •  Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodriguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. En III jornadas de imnovavión docente. Imnovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre sevilla, españa: Universidad de Sevilla. Facultad de ciencias de la educación. Consultado del sitio: https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/59067
  • Bogoya, D. (2013). Benchmarking de Universidades.Recuperado el 4 de no-viembre de 2013 de https://sites.google.com/a/unal.edu.co/danielbogoya/5-benchmarking-de-universidades.
  • Instituto Internacional de Español (S.f.) Qué es Gamificación: definición. Recuperado de https://iiemd.com/gamificacion/que-es-gamificacion
  •  Google Inc. (s. f.).Google Play. Recuperado el 24 de enero de 2014 de https://play.google.com/store/apps/collection/promotion_3000540_bestapp_apac.

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