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Gamificación sin Tecnología. Jesús Masís

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La Telaraña. -Qué es: Es un juego participativo, cooperativo y colaborativo en la que los participantes se enfocan en lograr un objetivo. -Cómo se hace: Por medio de un grupo de estudiantes en los que cada participante tiene un guía, cada participante lleva los ojos vendados y el guía los orienta al hablarle al oido. Los participantes llevan en sus manos una punta del mecate que forma parte de la telaraña, todos formando un circulo y entre todos tendrán que avanzar juntos para colocar el centro de la telaraña en un cono, una estaca, un valde o un objeto determinado, todo el recorrido lo realizan de acuerdo a las indicaciones del guía. -Materiales: Tiritas de tela, mecates, un objeto determinado (valde, cono, estaca etc.) -Objetivo: El objetivo del juego es la participación activa de los estudiantes, la cooperación grupal y el trabajo en equipo, y así lograr el fin primordial de colocar la telaraña en el centro del objeto determinado. -Este juego promueve un aprendizaje más si...

Clase 10 Jesús Masís

Respuesta 1/  -SportJamm es una herramienta que voy a utilizar enfocada para estudiantes de secundaria, en la que se realizan actividades, ejercicios y controles de grasa corporal. En sus funciones se encuentran :  -llevar un control mensual de la capacidad física y de grasa corporal. -Ver avances mensuales y porcentajes anuales. Respuesta 2/   -El ejercicio creado consiste en realizar una serie de ejercicios físicos para identificar que conocimiento tienen los estudiantes sobre estos. - Se realiza por medio de una aplicación en la que todos los estudiantes la descarguen y la pongan en función durante todo el año y así ver los avances que van obteniendo. -Se aplica a inicio de cada mes donde los estudiantes observen sus avances, llevando un control y así ir mejorando los porcentajes.   Respuesta 3/  -Esta aplicación promueve un aprendizaje más significativo para los estudiantes ya que a los adolescentes les gusta mucho los implementos tecnol...

Avance #1 del Proyecto Final, Gamificación. Jesús Masís.

¿Qué es la gamificación?   -La gamificación trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego, en este caso de los videojuegos para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos, los cuales faciliten la cohesión, integración, la motivación por el contenido, potenciar la creatividad de los individuos. -Es un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas. - Desde mi punto de vista personal considero que la modalidad de la gamifición trae ese interactuar profesor-alumno-Tecnología, en la que hace que  las clases no sean tan magistrales y se vuelvan más dinamicas y lúdicas a través del juego y la interacción. -Correción: Es un tipo de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados. -Se utiliza para obtener conocimientos y mejorar habilidades.   ...
https://tecnologiaeducativajamm.blogspot.com/2018/10/i.html I. Identificar con un ejemplo, como un o una docente de la carrera utilizó un “objeto para pensar” dentro de sus clases y que implicaciones tuvo eso para su aprendizaje.   Seymour Papert es un matemático que, a mediados del siglo pasado, observó la dificultad que presentan los niños y las niñas para operar las computadoras, a causa de que debían utilizar lenguajes de programación “serios” como Basic o Fortran, que les resultaban ininteligibles. Esta observación lo condujo a tomar dos decisiones importantes: estudiar profundamente con Jean Piaget su teoría epistemológica en Ginebra (entre 1958 y 1963) y asociarse con Marvin Minsky, el gran teórico de la inteligencia artificial, en Boston. A partir de estas interacciones, Papert creó un lenguaje de cómputo con todas las potencialidades de los lenguajes “serios”, pero con una sintaxis más análoga al lenguaje natural, más accesible para ser comprendido no solame...